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资深玩家评测: 天刀 精致的小品武侠

2015-07-08  作者:thstephanie   来源:178

导读7月1号,天涯明月刀终于迎来不限号测试,在经历过三年的等待,试玩过此前的陌上花开与这次的不限号。我终归还是比较感慨,天刀并没有走出新的格局,浓厚的网页游戏氛围,注定天刀只能是小品游戏的定位。

  7月1号,天涯明月刀终于迎来不限号测试,在经历过三年的等待,试玩过此前的陌上花开与这次的不限号。我终归还是比较感慨,天刀并没有走出新的格局,浓厚的网页游戏氛围,注定天刀只能是小品游戏的定位。

  或许,你非常不服,直觉就想反驳我的论点,但请容许我用以下篇幅解释,为什么我并不看好天刀的未来发展性,天刀并不是款炒短期的作品,但它的核心设计机制,有着高度的缺失,这会造成它日后尾大不掉的悲剧。但在讨论这个之前,先让我们看看现行的天刀,存在的三把双面刃问题。


看大图

  一、第一把双面刃-画面

  画面这么好,你也要批评!?对,正是天刀的画面好,让它成为一把双面刃。作为一款OLG,当你走进天刀的世界,你会惊艳于天刀的画质,竹影轻摇水波样,纵马飞驰掠大地,这当中有相当多具体而微的物理细节,天刀的团队都呈现出来了,让你不得不感叹他们的用心。但令人意外的是,当开发团队将这么多细节都完美呈现后,却忽略掉最重要的一环,这是一个武侠的世界,人是江湖的主体存在,而天刀的"人"做的非常差。

  从进入游戏的第一个任务NPC,你大概就会以下感受,美则美矣,但却完全没有情绪!?没错,天刀内的人物NPC脸是不会动的,无论这个任务对这个NPC来说是喜是怒,他全然毫无表情,这对画面这端你我而言,大概是三条线。前面你将整个世界的细节做得尽善尽美,举凡天气系统、日夜转换,种种表现都让人佩服不已,却在最重要的人物上,整个搞砸了,这还真是让人有种虎头蛇尾的感觉。同时这个缺失,也进一步导致另一个问题,剧情。(游戏中的人物摆大字真的很常见,不禁让人怀疑是否连基本的AI动作都没写)

  二、第二把双面刃-剧情

  天刀的团队,花了很大的心思打造了剧情,因此在前面1-30级,你可以当作看小说形式般的,逐步理解天刀的世界观,与当前江湖面临的问题,这绝对是个立意良善的设计。

  但俗话说,通往地狱的道路往往是由善意铺成的,天刀是款OLG不是单机游戏,设计这种完全直线式剧情,而且没有任何选择,至少在28级前,你唯一能获得成长的历练,只能解这条主线。对玩家而言,第一次是惊艳,第二次是草草带过,第三次则是厌烦,不同于单机游戏,玩家根本无法主导剧情,也没有任何选择的情况,除非你是极其休闲,休闲到连练第二个门派的欲望都没有,否则你大概也是难以忍受同样的剧情不断的Run。

  如果仅止于此,那也就罢了,更要命的是,如前所述,人物是没有表情的,动画剧情也是不准跳过的,第一次跑剧情时,我尚能容忍这些小缺失,但第二次时,就真的槽点满满了。一个明明是极其愤怒的故事段落,结果当事人NPC面无表情,甚至动画中的人物还不会互看,彷佛是做自己的事,远望他处风景(别怀疑,我就是在说慕情、曲无忆妳们两个),我不禁佩服声优还真是专业,在这种条件下,还要尽责配音。

  更糟的是,剧情表现越后面越显得不负责,开始不断出现大量要求玩家去打指定数量的敌对NPC,虽说任务升级不管是哪个游戏,无非都是跑腿、打怪、拔草、送信,但天刀的剧情把打怪极大化,将其他三者极小化,所以玩家可以很明显感受到无止尽的剧情打怪。

  前面谈过,NPC已经习惯面无表情,但更恶劣的,或许是把玩家当杂工使唤,在很多游戏中,剧情NPC多少得尽尽责任,在特定的场景与玩家一起互动,猛K敌对NPC,但不幸的是,天刀的剧情NPC完全置身度外,要嘛他就是不出现,要不嘛就是站在旁边等你打完,再开始下一段剧情,作为剧情表现手法,你觉得这样应该吗?或者该说,这样的剧情代入感合格吗?

  三、第三把双面刃-等级成长曲线

  天刀强制压抑了所有玩家等级成长曲线,所以如果我们同时起步,我并不需要一天花太多时间在天刀上,就可以取得与你相同的等级结果,这当然是休闲玩家的一大福音,但如果停足于此,那确实相当不错。可惜的是,策画在后续启动了一连串灾难性的开端。

  运用每日任务提升等级我并不排斥,当然可以的话,玩家还是会希望策画尽责些,至少在封顶前会是完整的任务线,但可惜天刀的策画明显越到后期越混,我们也只能接受每日任务提升等级的形式。然而,天刀的每日任务设计概念,与它的休闲理念又互为冲突,某种程度上,许多每日任务都吃重 组队,无形中促成游戏内许多玩家组成固定队伍的风气,好坏暂且不论,可惜这对后进的新玩家不太友好,因为在整个游戏前期没有任何导引的形式,去告诉这些新玩家所谓的每日概念,就直接将他们在3x级时下放到一个需求组队的环境,换言之,现在的天刀对新手排他性很强。

  令人耳目一新的优点-见闻&试炼

  天刀当然并非全无是处,其中尤以见闻与试炼,我认为是最佳的设计,甚至我认为,天刀打从根本就不该走直线性剧情,而应该把整个主线剧情打散,分配成海量的见闻与试炼,让玩家自行在这些支线任务中自由游走,一方面,可以缓解新练门派的无趣,同时疏散全部玩家挤在同一条主线剧情上的悲剧。

  压死天刀的最后一根稻草-堆栈属性

  天刀是款新游戏,有好有坏纯属正常,但真正毁灭天刀的不是这些显而易见的缺点,而是一个在网页游戏中很常见的设计「堆栈属性」。天刀设计了经脉、心法、帮派技能这一类需要持之以恒强化的属性,当然除此之外,还有装备精工、砭石此类的。特别提出经脉心法&帮派技能,正因为要强化此种属性需要修为,但修为每日能取得的数量有上限额度,而这正是新进玩家的噩梦,只要你晚了十天半个月进入这个服务器,就意味着你根本不可能追上对方的整体属性,同时这也就把所谓的技术性打了两巴掌后踹出去。

  或许,你会认为我是休闲玩家,我纯看风景即可。但是很抱歉,整个天刀的核心机制,非常吃重pvp系统,如果你完全不打算碰pvp,那你几乎没多久就会退出这款游戏。所谓人无害虎心,虎有伤人意,举凡劫标、挖宝、甚至在一个风景处拍照,你都有机会迎来挑战,无它,游戏本身的处罚机制薄弱,因为强调江湖的概念,所以打打杀杀纯属正常。但是想跟别人打打杀杀就得堆栈属性,然而,一旦你错过前面的发展期,就说明你在这个服务器发展有限,所以你有很大的机率会选择新服重新开始,为了满足这些新玩家或是属性堆栈未赶上的老玩家,天刀必须不断开新的服务器。没错,这就是典型的网页游戏的循环模式,既然天刀要玩堆栈属性而且还限制在每日额度的条件下,结果就是,自我启动毁灭机制。

  小结

  说实话,天刀的设计概念与世界观,甚至表现手法,你都不会认为它是款炒短线的游戏,但你也真的不知道策画到底是哪根筋不对,硬要在游戏架构中设计海量的堆栈属性,而且还将堆栈属性硬加在每日额度限制上,这种自己埋地雷然后自己踩的奇景,也是令人无语。当然游戏中,并不仅止于这些缺失,包含副本PVE系统的漏洞,民族主义浓厚的剧情(开发团队自行更改原著剧情)。

  因此,你若只是想进游戏走走看看,那确实可以花些时间走马看花,至于深入游玩,建议先等几个版本后再说。

  写在最后

  一直在思考,天刀为何总少了些感觉,没有那种很强烈会想留在这个江湖闯荡的感觉。是不再喜欢武侠题材了吗?这个答案是否定的。反思这几年玩过的武侠OLG,我得出一个粗浅的想法,或许,我已经被几年前的其他同类作品彻底养大胃口。又或者,我真的很想痛殴策划的脑袋。有些游戏无法与天刀比画质、物理细节、人物,但却是让玩家有更深代入感的江湖。

  NPC与江湖的互动,这大概是天刀策画要被拉出去挨揍的缺失,天刀几乎没有写NPC的环境互动AI,作为前后测试三年的游戏,我觉得这是非常非常糟的一点,不要说WOW,连一些韩系OLG的世界中,环境互动AI算是蛮基本的,但天刀除了杭州或开封极少量的NPC会走动外,其他真的是连动都不动。。。

  门派的互动,有的游戏将日常融在门派互动这点,也值得借鉴,我在A门派但也有机会去B门派走动完成任务,而在走动的过程中,我可能要提防对方的反击,如此一来,无形中加强了PVP元素。反观天刀,有去过自己以外的门派请举手。

  生活职业被外挂干扰的很严重,但我真的很讨厌连生活职业都绑进每日任务。一般来说,人都是先学会走路再跑步,所以通常先练习一级制造物品,然后逐级往上发展,所以像WOW或是韩系OLG,你只要有时间就是无限采集然后提升熟练度,不会有疲劳度的问题,当然我们无法奢望能像日系OLG拥有完善结构的职业分工系统,但至少能像WOW学习,可惜没做到。

  更糟的是,身分历练的取得还给我绑在每日任务中,我想学怎么制造一样东西,不是透过练习而学会,而是透过反复每日任务去取得身分历练,有了历练后才学会怎么做,我真心想把这个策划脑袋剖开来看里面装什麼东西,不要把你系统结构内的所有东西都绑在每日任务好吗?

  简言之,天刀的真实度与美感强上N倍,但游戏性被削弱了N倍,真心认为要把游戏性补强,别把整个系统结构都给我连结到每日任务,这真的会让我想杀人。

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